合うテニスラケットを選んで戦力アップ

実力以上のプレーができるラケットはありません。でも、実力が発揮できないラケットはたくさんあります。 「良いラケット」ではなく「合うラケット」を探すことが、勝つためのラケット選びのスタートです。

タグ: 失速

「ラケットの飛びを抑えてアウトを防ごうとする」ことが「失速する打球」のスタートラインです。飛ばないラケットでボールが入るのは、文字どおり「飛んでいない」からであって、「飛んでいないボール」がコートに入っている状態は「失速」以外の何ものでもないからです。





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ほとんどのプレイヤーは
ラケットで損をしている!

というのが、10,000名以上のラケットフィッティングで得られた結論です。
合わないラケットではミスが増えるだけでなく、打球が失速しやすくなってプレイヤーの負担が増す上に、故障の原因にもなります。
ラケットドックで
自分に合うラケットを見つけて
テニスをもっと快適に!

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ラケットドックでは、フィッティング中のプレイヤーにいろいろ感想を伺うのですが、その際に、自分の打ったボールについて正確に把握している方が意外と少ないということが分かっています。

ラケットを持ち替えるとプレイヤーの動きが変わるのですが、それに伴って打球も変わります。
具体的には以下のような点に変化が出ます。


    飛んでいく軌道の高さ
    スピードや回転の量
    落ちてからの弾み方
    ボールが落ちる場所のバラツキ
    ボールの失速度合い


こういうところに変化が出るのですが、打った本人はそれに気がついていないことがとても多いのです。

プレイヤーの打ったボールを横から見ていると、ネットを越えてから失速する打球と、失速せずに伸びのある打球を見分けることができます。
失速する打球はコートで弾むとさらにおとなしくなってしまい、伸びる打球は弾んでからもグンと前に行きます。

ですが、打ったプレイヤー本人にはなかなかその区別がつきにくいのです。
日本のトッププロでも、ニューラケットをテストする際には、ヒッティングパートナーに「今のボールは行ってますか?」と聞きながら打っています。
プロでも自分で判断できないのですから、一般プレイヤーが見分けられないのも当然ですね。

コートサイドで見ていると一目瞭然なのですが、打ってるプレイヤーはとても忙しいので、そこまでじっくり見ていられないのです。

ボールがネットを越えた当たりから、プレイヤーの注意は自分の打球ではなく、相手プレイヤーの動きに向いてしまうことが多いようです。
そのため、ラケットから離れたボールがネットを越えるくらいまでの飛び具合は把握していても、その先になるとあやふやになってしまうのです。

ですから、打ったとたんにスピード感を得られるモデルは、「うん、なかなか良いなぁ」と感じやすく、そのボールがネットを越えて失速していてもあまり気にならないようです。
この辺が「自分では良いボールを打っているつもりだけど、簡単に打ち返される」ということにつながるのです。

よく、球質が重いとか軽いとかいいますが、私はこの「伸び」の問題だと思っています。
打たれたボールが飛んでいるうちに加速することは物理的にありませんので、「伸びがある」ということは、正確には「減速の度合いが少ない」ということです。

空中を飛んでいるときの空気抵抗とか、弾んだ場合はコートとの摩擦抵抗によって、打たれ時からボールのスピードは必ず落ちます。
現実的には不可能ですが、打たれたときから全く減速しないボールが飛んできたら、ものすごい伸びというか、加速しているように感じるでしょう。
ボールが減速することを予測して見ている目には、減速しない(減速が少ない)とスピードがアップしたかのように見えるわけです。

飛んでくるボールに対してプレイヤーは、その減速する度合いを予測しながら待ちかまえます。
その予想より減速の程度が少ない(減速しない)場合に「伸びがある」と感じ、予想より大幅に減速した場合に「失速している、来ない」と感じます。

予想より減速しなかったボールに対しては、プレイヤーの対応は遅れます。
いわゆる「食い込まれた」という状態です。

その時のインパクトは、スイングパワーが一番効率よく伝わるポイントよりほんのわずか遅れることになり、その反作用として、強い衝撃が手に伝わることになります。
少しだけ打ち負けている状態ともいえます。
それが「重い球」が生まれる仕組みだと思います。

その逆のパターンでは、減速度合いが大きいために、打ち返すプレイヤーは準備万端で、しっかり待って打てる状態になっています。
インパクト時点では予測よりボールスピードが落ちているため、予想したより手応えのない打感になって、それが「軽い球」という表現につながるのでしょう。

つまり、球質が重いか軽いかは、ネットを越えて弾んでからの失速する度合いの問題だといえるのではないでしょうか。


打ち返す側にとっては、伸びるボールはコントロールしにくく、失速するボールはコントロールしやすく、かつ強打もしやすくなります。
これはゲーム展開を有利に進めるためにはとても大きな違いになります。

ラリーの主導権を取って攻め続けるのと、打ち込まれてしのぎ続けるのでは、勝てる確率が大きく変わります。

このブログでも「プレイヤーとラケットの組み合わせ、相性としてパワーが伝わりやすいものと伝わりにくいものがある」と書きましたが、この「伸び」についても基本的には同じです。

ラケット自体の性能として「打球に伸びが出るラケット」というものがあるのではなく、プレイヤーとの組み合わせとして、そういう状態があるとお考え下さい。

ラケットとプレイヤーの関係を別なものに例えると、ラケットは人間のプレー能力に対してカギのような存在だと言えます。
カギ自体は大した働きをしないのですが、ピッタリ合った時はプレイヤーの扉が開いて、持っているプレー能力が最大限に発揮されます。
自分にピッタリ合うカギを見つけ出すためには、カギについての情報をいくら分析しても、あまり役には立ちません。
自分がどのカギと合うのかを検証することのほうが大切です。

いろいろ悩みながらラケットを探している多くのプレイヤーは、ラケットというカギの内容を知ろうと努力している場合が多いのではないでしょうか。
プレイヤーという鍵穴に合うカギを見つけるには、とりあえず、差し込んで回してみるのが一番手っ取り早いのですが、それをせずにカギのほうをながめ回しているだけなので、いつまでたっても合うカギが見つからないのではないでしょうか。
ラケットドックは合うカギを見つけ出す最短ルートだと思います。

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というのが、10,000名以上のラケットフィッティングで得られた結論です。
合わないラケットではミスが増えるだけでなく、打球が失速しやすくなってプレイヤーの負担が増す上に、故障の原因にもなります。
ラケットドックで
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